Tekken lecture – 횡신과 기술범위 만들기 파트1 How to Side Step and Make a Range part 1

안녕 얘들 아 사이드 스텝 (SS)에 대해 이야기하고 싶습니다 우리 모두는이 게임에서 SS가 필요하다는 것을 압니다

하지만 내가 본 것에서는 기다릴 때를 모르는 많은 플레이어가있는 것처럼 보입니다 소리는 괜찮지, 그렇지? 다 좋아

내가 보는 문제는 사람들이 언제 어떻게 SS를 적절히 할 수 있는지 모른다는 것입니다 사람들은 종종 "내 SS가 자신의 움직임을 피할 수없는 이유는 무엇인가?"좋은 선수 SS가 왜 완벽하게 보이나요? " 그래서 제가 생각하기에 우리는 SS가 무엇인지를 모두 알고 있지만 언제, 어떻게 정확하게 알지 못합니다 정확하게 SS하기 위해서, 우리는 무엇이 움직이고 있는지를 알아야합니다 그러나 스스로에게 물어보십시오 완벽하게 추측하고 이동할 수 있습니까? 나는 그것이 가능하다고 생각하지 않는다

모든 철자 캐릭터는 100 개가 넘는 움직임을 가지고 있기 때문에 문자 그대로 읽기가 불가능합니다 또한 추측은 단지 적절한 이론이 아니라고 추측합니다 "HellSweap이 올 것입니다" 그래서 우리의 추측이 항상 옳은 것처럼, 우리는 그의 모든 이동 범위를 하나의 움직임으로 생각할 필요가 없습니다 예를 들어, DVJ 또는 Kazuya와 대결 할 때, 우리는 '전기 또는 HellSweap이오고 있다고 생각합니다

'라고 종종 생각합니다 우리는 논리적 인 방식으로 설명 할 수는 없지만 때로는 모두가 충분히 추측 할 수있는 상황이 있습니다 이러한 상황에서 우리는 한 가지 조치를 고려하지 않습니다 우리는 그의 이동 범위를 고려한다 Eletric 또는 Hellsweap 또는 중간 동작

이와 같이, 많은 상황에서 우리는 하나뿐 아니라 그의 전체 이동 범위를 고려해야합니다 또한 그것은 더 이해가됩니다 결론적으로 말하자면, 전체 이동 범위에 대해 생각하는 것은 감각을 일으키며, 우리가 단계를 밟을 때 그것을 따라야합니다 구체적으로 말하자면, Electric, Hellsweap 및 중간 이동이있는 상황을 알게되면, 그의 범위를 알기 때문에 이동할 위치에 대한 답을 얻을 수 있습니다 따라서 상황에 따라 움직이는 전체 범위를 추측 할 수 있다면 적절하게 SS 할 수 있다고 생각합니다

각 캐릭터는 100 개의 이동을하기 때문에 일부 특정 상황에서는 전기, HellSweap 및 중얼 거림이 거의 없습니다 그러면 우리가 여기서 할 수있는 것은이 범위를 만들고 대답을 따르는 것입니다 권리? 예를 들어, Electric, HellSweap이오고 있다고 생각하는이 상황에서 우린 제대로 움직여야합니다 흠 따라 가기가 어렵습니까? 나는 어려운 방식으로 이야기하고 있는가? 그래서 오늘은 전제 조건이지만, 당신이 그것을 따를 지 모르겠습니다 나는 네가 나쁘다고 말하는게 아니야 내가 처음이 일을한다고 말하는거야 알다? 시원한 그래서, 한 번 더, 우리가 그의 범위를 추측 할 수 있다면, 적절히 움직일 수 있습니다

우리는이 범위에 관해서는 쉽게 이야기 할 수 없지만 Electric이나 HellSweap 같은 모든 사람들이 추측 할 수있는 상황이 있어야합니다 이와 같이,이 경기에서 그의 범위를 추측 할 수있는 많은 상황이 있지만 우리는 그것을 보지 못합니다 한 가지 질문이있을 수 있습니다 "그것은 옳고 객관적인 것으로 들리지만 주관적으로 들립니다" 예를 들어, 사람이 물어볼 수도 있습니다

"헤이 JD, DVJ가 상황에서 다른 움직임을 사용하면 어떨까요? "당신은이 상황에서 보통 전기와 HellSweap이오고 있다고 말하지만 여전히 이론이 아닌가?" 내 대답은 아니오 야 장기적으로 모든 플레이어는 객관적인 방식으로 플레이해야하기 때문입니다 Hhe도 범위를 따라야합니다 우리는 그 범위에 반대 할 수 있습니다 물론 짧은 경기에서는 범위 밖에있는 움직임을 사용하는 것이 좋습니다

그러나 장기적으로 그는 여전히 객관적인 방식으로 플레이해야하므로 추측 할 수있는 상황이 있습니다 결론적으로, 이것은 오늘날의 전제 조건입니다 나는 그것에 대해 이야기하고이 이론을 어떤 상황에 넣기를 원했다 자, 그럼 우리는 에너지가 거의없는 상황에 대해 이야기 할 것입니다 나는 거의 없거나 거의 없거나 둘 다 1 % -2 %를 좋아합니다

저는이 상황에 대해 먼저 이야기하고 싶었습니다 왜냐하면 모든 사람들이 이해하기 쉽기 때문입니다 그래서, 제가 말씀 드렸듯이, 먼저 제대로 SS하기 위해서, 우리는 그의 범위를 만들 필요가 있습니다 우리는 그의 이동 범위를 모르고 SS에 도전하려고 노력하지만 유용할까요? 아니, 이건 전혀 쓸모가 없어 대신, 우리가 어떤 상황에서 움직이는 지 알게된다면 (아주 ​​작은 물갈퀴), 움직이는 방법을 결정할 수 있습니다

이것은 내가 만드는 범위라고 부르는 첫 단계입니다 특별한 것은 없다 이것은 매우 기본입니다 에너지가 거의없는 상황은 완전히 극단적입니다 두 선수 모두 알고 있습니다

왜냐하면 우리에게는 아주 적은 에너지가 있기 때문에 우리는 단지 그것에 관심을 가지고 있습니다 또한 시간과지도 이 상황에서 이동은 매우 제한적입니다 왜냐하면 우리에게는 에너지가없고 모두가 그것을 알고 있기 때문입니다 우리는 단지 말하지 않지만 모두 "괜찮은지 d4인지 df1인지 알 것입니다

" 이 상황에서 대부분의 이동은 d4, df1과 같이 제한됩니다 왜냐하면 우리는 천천히 그리고 위험한 것을 사용할 필요가 없기 때문에 매우 적은 에너지를 죽일 수있는 매우 위험한 Hitbox를 가지고 있기 때문입니다 HellSweap은 에너지를 거의 죽이지 않습니다 그래서 우리는이 상황에서의 범위가 대개 빠른 것으로 구성되어 있다고 말할 수 있습니다 df1, d4

와 같은 매우 안전한 것 잘 했니? d4 높은 쇄파, 너무 빨리, 처벌 냄새 하드

그래서 df1도 이처럼 우리가 범위를 만들 수있는 많은 상황이 있지만 우리는 그것을 알지 못합니다 그 때문에 매우 어렵습니다

지도, 에너지, 성격, 시간 등 몇 가지 사항을 고려해야합니다 그러나 우리가 시도한다면 여전히 범위를 만들고 추측 할 수 있습니다 만약 내 이론이 지금까지 소리가 난다면 예측 가능한 움직임이오고있다 또한 모든 캐릭터의 기능을 이해하면 더 쉽게 할 수 있습니다 맞지? 지금까지 혼란스러워하는 것이 있습니까? 당신이 나에게 묻는다면, "나는이 구체적인 움직임을 SS 할 곳을 모른다

" 나는 대답 할 수 없다 많은 움직임이 있기 때문에 또한 당신이 스스로 배울 수없는 것에 대해 이야기하고 싶었습니다 너 자신을 알아낼 수있어 내가하고 싶은 것은 당신이 스스로 할 수없는 것을 당신에게 알려주는 것입니다

몇 가지 예가 있습니다 첫 번째 DVJ 오, 그걸 깜빡 했네 낮은 순위의 플레이어에게는 어려울 수 있습니다

그러나 나는 그린 등급에서 레드 등급에 이르기까지 매우 도움이된다는 것을 알고 있습니다 일단 당신이 그것을 이해하면, 당신은 게임을 더 볼 수 있습니다 또한 어려운 상황에서 자신을 찾아 낼 수도 있습니다 DVJ 예제로 다시 돌아가십시오 내가 거의 enegry가 없을 때 그의 범위는 무엇입니까? 대개 db1, d3, d4, 1, df1 및 uf4로 구성됩니다

왜냐하면 DVJ는 천천히, 위험한 것을 사용할 필요가 없기 때문에 내가 말했듯이 나쁜 히트 박스를 가지고 있기 때문입니다 아무도 Electric 또는 HellSweap을 사용하지 않습니다 HellSweap은 누가이 에너지를 없애겠습니까? ws2는 누구입니까? 대신에 df1 그래서 이것은 DVJ 범위입니다 여기 브라이언에게 하나 더 있습니다

브라이언 범위는 무엇입니까? 그래서 우리가 여기서 생각할 수있는 것은 네

db3 df2 (* 사람들이 시내에서 이야기하고있다) db4, db3, df2, db1 모든 것이 올바르게 들립니다 그래서 그것은 브라이언이 qcb3, b1, 도발 단계를 사용하여 에너지를 거의 사용하지 않는다는 것을 의미합니다

그래서 이처럼 범위가 제한적이므로이 제한된 범위로 SS를 수행 할 수 있습니다 2 단계, '한정된 범위에서 SS 할 수 있습니다' 이론적으로, 일단 그의 이동 범위가 제한되면, 우리는 고려해야 할 것들이 적기 때문에 SS에 더 쉽다 그래서 제가 말한 것이 옳다면, 우리는 이것이 명확한 범위를 볼 수있는 지점임을 알기 때문에 특정 상황과 SS에서 그의 범위를 올바르게 만들 수 있습니다 또한 우리는 그 범위에 반항 할 수 있습니다

나중에 당신을 보여줄 비디오가 있습니다 앞에서 DVJ에 대해 이야기 했으므로 DVJ에서는 이론적으로 왼쪽으로 이동하는 것이 더 좋다고 말할 수 있습니다 그 이유는 db2, up4, 1, df1이 오른쪽 SS에 약하다는 것입니다 D3은 올바르게 추적하지만 높은 쇄도는 없습니다 그래서 우리는 SS가 효과적이라고 말할 수 있습니다

그래서 우리가 에너지가 부족할 때가 아니라 예 2 브라이언에 대해서도 이야기했습니다

여기서 브라이언의 범위는 df2, db3, db4 등입니다 내가 여기서 쓴 것은 정확히 너희들이 말하는 것과 같다 이 범위에 대해 우리는 SS와 우둔함을 더 잘한다고 말할 수 있습니다 df2는 qcb3과 같이 잘 추적되지 않기 때문에 db3는 SS를 추적합니다 그래서 브라이언 관점에서, 그는 낮은 움직임을 사용하는 경향이 있습니다

그래서, 나는 SS crouch가이 자리와 범위에 좋다고 생각합니다 채팅에서 당신이 말하는 것은 내가 준비한 것과 같습니다 우리는이 게임에서 이와 같이 토론 할 수 있습니다 결론적으로이 지점과 마찬가지로 범위를 만들고 이러한 범위를 대비할 수 있습니다 여기에 한 가지 더 팁이 있습니다

내 캐릭터가 steve b2처럼 카운터가 높으면 상대의 범위가 가깝습니다 왜냐하면 그는 b2가 중반의 움직임에 반하는 훌륭한 카운터 이동이며 동시에 그를 죽일 것이라는 것을 알고 있기 때문입니다 그래서 범위는 낮은 움직임에 가깝게 될 것입니다 예를 들어, DVJ의 경우, 그는 df1, uf4와 같은 중간 동작을하면서 카운터 히트를하고 싶지 않습니다

아마 db2가 올 가능성이 더 높다고 말할 수 있습니다 동의하니? 물론 많은 게임 스타일이 있습니다 그러나 어떤 게임에서도 우리는 객관적인 이론이 필요하며 이것은 객관적인 이론이라고 생각합니다 나는 실제 게임에서 비디오 예제를 가지고 있습니다